Bon, chez moi, DBZ ne rime pas forcément avec objectivité. Bah ouais, DBZ, c’est la base. La Bible, le Coran et la Torah du shônen, l’évolution darwinienne selon Toriyama, le truc qu’est arrivé un jour et qui a dit : « Maintenant, le shônen, ce sera comme ça. » OK, Akira, t’énerve pas. Le souci, c’est que côté adaptation vidéoludique, on a eu droit parfois à du bon, parfois à du BEAUCOUP moins bon (pour rester poli). Alors quand Namco Bandai nous a annoncé un VS Fighting, qu’il serait en 2D et que c’est Arc Systems qui allait s’y coller, y avait quand même moyen de sentir son ki monter dangereusement. Le jeu est aujourd’hui arrivé et à la question « est-ce qu’on tient de nouveau une bonne adaptation de DBZ sur console ? » je peux vous répondre oui… et non…
Parce qu’il y a plein de trucs qui vont forcément faire kiffer les fans dans cet opus 3DS. À commencer par la retranscription de l’ambiance. Le jeu démarre, dessin animé d’entrée de jeu. OK, je dévore ça avec mes petits yeux de fanboy. Arrive l’écran-titre, puis le menu. Je cherche tout de suite le mode Training pour me familiariser avec la bête. Bah quoi, un jeu de tape sur 3DS, faut bien tester la prise en main. Ah, y en a pas. Un VS Fighting sans Training ? Comment ArcSys peut oublier un élément aussi essentiel ? Bon, c’est pas grave, c’est DBZ, on pardonne.
Du coup, je me rabats sur le premier mode qui me tombe sous la main, le mode Aventure. Il permet de revivre en mode speed tous les arcs de la saga DBZ, avec des raccourcis parfois bien vénères. Bref, après quelques petits écrans fixes très jolis qui me racontent une histoire que je connais par cœur, premier combat. Et là, je suis réconcilié direct avec le jeu qui m’a un peu refroidi au premier abord. Graphiquement, ça défonce. Un Kamehameha dans ma face. Les décors, qui mélangent 2D et 3D, sont très fidèles à l’esprit de la série, et surtout les sprites sont en 2D sublime pour les personnages. Franchement, pas besoin de cell shading ou autre bouffoneries pour faire le taf. J’ai l’impression de me retrouver plus de 20 ans en arrière (outch, sa mère !) quand je mettais la main sur mon premier DBZ sur Super Famicom… mais en 10 000 fois plus beau ! Ambiance toujours, avec des voix japonaises distribuées généreusement et des bruitages tirés de la série. Petit bémol pour certains qui n’en est pas un pour moi, les musiques ne sont pas celles de la série, mais sont des compositions originales, à l’accent très rock / metal, très ArcSys en fait. Pas très Dragon Ball dans l’esprit, mais suffisamment dynamiques pour coller à l’action.
D’ailleurs l’action, elle se passe comment ? Coup faible, coup fort, boule d’énergie, charge et bouton pour les attaques spéciales. Un rapide petit coup d’œil à la liste des coups en appuyant sur START pour s’apercevoir qu’on est sur de l’enchaînement classique de boutons du style X – X – X – Y etc. Bien évidemment, si on a bien chargé son ki, il existe le combo ultime, qui se conclut en beauté par l’attaque fétiche du personnage incarné, qui pète grave côté son et lumière et qui rappelle encore une fois les meilleures heures de la Super Famicom. Et quand on sait qu’en plus, l’adversaire peut tenter lui aussi de contrer cette attaque avec une des siennes, entraînant les deux joueurs dans un bourrinage du bouton A, difficile de ne pas y voir un hommage aux versions de la 16-bit de Nintendo. Bref, l’énergie de la série est retranscrite à l’écran, et l’animation des coups classiques en rajoute une couche. Toujours dans le style ArcSys, elle est fluide mais hachée juste ce qu’il faut pour renforcer l’impact des coups et faire ressentir la puissance des différents protagonistes.
Alors attention, Extreme Butôden n’est pas un sommet de technicité destiné aux gros doseurs de Street ou autres KOF. Bah ouais, les combos dont je vous ai parlé sont identiques pour tous les personnages, et au final, les différences ne se font presque que sur le plan visuel. Mais pas que. Quelques subtilités viennent renforcer le gameplay pour ne pas vite se retrouver à faire toujours la même chose. Un des enchaînements permet d’envoyer l’ennemi contre le mur, il va alors rebondir et on peut continuer à lui démolir la face avec le bon timing, au sol ou dans les airs. Une pression sur le bouton R pendant un combo l’annule par un dash en avant, qui, bien placé, permet de continuer le combo interrompu avec un autre. En plus de ces éléments, le petit plus qui fait gonfler le roster du jeu, celui qui a fait baver tout le monde devant les trailers où on voyait 100 personnages : le Z-assist. En gros, c’est le nom donné au système de Strikers du jeu. Il est en effet possible d’appeler un personnage en milieu de match en appuyant sur l’écran tactile de la console. Ledit personnage va alors effectuer une attaque prédéfinie et repartir aussi vite qu’il est venu. Bien placée, elle permet d’allonger les combos et en plus de faire mal au mec d’en face, d’obtenir un truc bien cool à l’écran. Cela rappellera sûrement (en mode un peu cheap malgré tout) quelque chose aux amateurs de KOF… Ces personnages se déverrouillent au fur et à mesure des parties et sont de niveaux et d’efficacité très divers.
En parlant de personnages, revenons un peu sur le roster, car pour le moment, tu te demandes sûrement pourquoi j’étais en demi-teinte au début de l’article. Bah tu vas comprendre. Tout à l’heure, j’ai parlé du trailer du jeu, où on voyait je sais pas combien de personnages à incarner. Le kiff ultime de DBZ, potentiellement. Pipeau ! En tout et pour tout, il y a un peu plus de 25 personnages VRAIMENT jouables. Honnête, sauf qu’il y a deux ou trois versions de Goku, deux de Vegeta, 4 ou 5 de Gohan. Au final, tu la sens ma grosse Kakarot ? Tous les autres, ce sont les fameux Z-assist. Alors là, oui, le fan service fait le job : 80 et quelques figures du bestiaire Toriyama, du début de Dragon Ball (sans le Z, ouais !) jusqu’aux plus récents épisodes de Super et aux deux derniers films en date. Pour les débloquer, des conditions sont à remplir dans les différents modes de jeu (et si t’es un gros tricheur, y a aussi des codes pour en débloquer d’autres). Et là, double Kakarot, ce qui fait une Kakarot de niveau 3 avec celle mentionée plus haut. J’ai souvent rempli les conditions demandées, mais ça ne m’a pas pour autant donné le rang S nécessaire. Pourquoi ? Je sais pas.
Et les modes de jeu, parlons-en aussi… Ils sont aussi palpitants qu’un épisode de Derrick ou un HS de Naruto. Le mode Aventure est trop vite expédié, le mode Quête propose une histoire alternative complètement bidon, le tournoi des arts martiaux… Mouais, bof. On fait mieux aujourd’hui pour des modes solo. Ah, j’oubliais aussi : à l’heure où j’écris ces lignes, le mode Versus n’est toujours pas disponible. Il devrait arriver très bientôt… Fantastique ! Et comme je l’ai dit au tout début, pas de mode Training !
Mon principal souci après avoir passé plusieurs heures sur le jeu, c’est qu’il me frustre. Malgré tous ses défauts, cela fait longtemps que je n’avais pas retrouvé un punch pareil dans un jeu estampillé DBZ. Extreme Butôden reste fun, et y a pas à dire, la 2D restera toujours inégalée. En l’état, j’ai l’impression d’avoir un diamant brut dans les mains qui ne demande qu’à être poli. Je suppose que le jeu est sorti sur 3DS pour assurer un minimum de ventes, surtout au Japon, mais je m’imagine tellement une version XXL sur PS4 partant de cette base, avec plus de personnages jouables et tous les éléments qui font défaut à cette mouture 3DS attachante, mais tellement imparfaite… Bon, ben finalement, j’ai pas été si mal, niveau objectivité…
DBZ Extreme Butôden est disponible depuis le 16 Octobre 2015 exclusivement sur 3DS.
Test effectué par Ony aka » je taf sur DBZ « aka » je taf sur OPM « aka « Petits pecs de beau gosse » aka » 94 brraaaaahhh «