Depuis les premiers screenshots diffusés par l’éditeur et qui avaient su titiller ma curiosité, je regardais du coin de l’oeil ce jeu de stratégie qui semblait s’inspirer de Valkyria Chronicles pour la vue à la troisième personne.
Dans ce dernier cette vue introduisait un côté « action » à l’aspect tactique, il fallait viser son adversaire par exemple et avoir prévu de ne pas consommer totalement la jauge de déplacement pour pouvoir se mettre à couvert après l’action offensive (toujours très dur de ne pas être lourd quand on explique des mécaniques de « gameplay »). Les screenshots de Natural Doctrine semblaient indiquer un fonctionnement similaire et pourtant mis à part cette vue qui ne sert qu’à se déplacer et appréhender son environnement précisément, ce qui sera indispensable si l’on veut survivre aux assauts impitoyables de l’ennemi, le jeu étant totalement « autre » dans son fonctionnement.
Pour faire simple c’est un jeu de stratégie au tour par tour et le principe du jeu est basé sur les « links » au niveau des actions, comprendre par là que pour griller le tour de l’adversaire il faut s’arranger pour linker toutes ses actions et permettre d’une de se couvrir mutuellement, et de deux de se mettre à l’abri tout en donnant des assauts coordonnés. Dit comme ça, ça semble logique (ça l’est), mais il faut prendre en compte qu’à la moindre erreur, on se fait méchamment allumé. En effet on peut voir une vingtaine d’action se mettre en place sans que l’on puisse riposter. Il est donc impératif de griller le tour de l’ennemi en liant toutes ses actions, surtout que cela permet souvent par exemple de pouvoir déplacer un combattant exposé dont ce n’est pas le tour, disons que si on ne le fait pas, il se fera décimer et ce sera la fin de la partie.
Il s’agit de ne perdre aucun combattant. Difficile à expliquer sans tartiner des tonnes de lignes mais une fois le système assimilé le défi est de taille et chaque victoire se ressent vivement comme dans la série des « Souls ». Un jeu à conseiller aux courageux et aux curieux car la représentation stratégique et l’écran bardé des lignes reliant nos combattants est ce qui m’a séduit de prime abord à juste raison.
Le titre s’est fait détruire par la presse sur son aspect technique et sa difficulté, or c’est un jeu dont le système impitoyable est précisément ce qui en fait l’intérêt. Quand on perd c’est de notre faute, heureusement il y a un sytème de checkpoint à la « mi-donjon » qui permettra de réitérer jusqu’à trouver la solution, comme si les développeurs n’envisageaient qu’une solution (c’est ce qui a déplu à certains). Quelquefois il faut juste upgrades ses personnages pour pouvoir s’attaquer à certains monstres, pour cela il y a des grottes à explorer pour principalement récupérer des ressources permettant d’utiliser des capacités spéciales.
Le système de jeu est très riche et bien pensé, aussi je me sens obligé de préciser que je l’ai vulgarisé pour le rendre « audible » et cela permettra aux plus curieux de le découvrir. J’ai quand même été moins paumé qu’en découvrant Knights of the Nightmares sur PSP la première fois (un jeu développé par Sting qui mélange stratégie et « danmaku »). Concernant l’aspect graphique, l’affiche du jeu est de toute beauté et laissait entrevoir une direction artistique classe. Malheureusement ce n’est pas vraiment le cas, le tout est plutôt générique (manga et dark fantasy) mais le jeu est lisible et c’est ce qu’il faut pour un tel système.
Je conseillerai néanmoins la version Vita qui de par son statut de portable est plus adapté selon moi à ce type de jeu (et qui permet de relativiser l’aspect graphique du titre qui sur Vita se révèle très correct si on omet le manque de personnalité du character design). Un très bon titre qui saura séduire les vaillants en quête de défis et qui fera fuir les autres, difficile à conseiller mais tellement frais !